約 3,596,589 件
https://w.atwiki.jp/hammerfairy/pages/744.html
○エアリアルナイフ 嵐の妖精エアリアルの力を宿すナイフ。 斬撃/風 装備可:アナ・アイ MP自動回復2% 風の精霊シルフィードさんのお友達、エアリアルのナイフ。 悪戯好きだが、人を傷つけるのは嫌いで、 怪我人が出たりしないように細心の注意を払いながら、 船を難破させたりする、おい! 妖精エアリアルのナイフは、 童心を持った子供にしか持つことが許されない。 このように激しい風の力で弾かれてしまうのです。 あれ?待ってね……は、弾け、早くっ……弾けよっ!
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/7290.html
【TOP】【←prev】【GAME GEAR】【next→】 AERIAL ASSAULT タイトル AERIAL ASSAULT エアリアルアサルト 機種 ゲームギア 型番 G-3219 ジャンル シューティング 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1992-6-5 価格 3500円(税別) 駿河屋で購入 ゲームギア
https://w.atwiki.jp/kenntikusi/pages/471.html
ミールチャーム 産駒一覧 ステージ 馬名 競争成績 26S テンユウチャーム - 27S ビルディーポコ - 28S テンユウナポレオン GⅠ 29S テンユウマイッタ - 30S チャームソフティー - 31S リーナスチュンリー 共有入 32S アシタクローザー - 33S リーナスストーン 共有入 34S ビルディープライド - 35S ビルドザチャーム 共有入
https://w.atwiki.jp/vana/pages/313.html
エアリアルクライ 攻ACE(NT 29) 命C 回1 MP400 両手 魔法 攻↓ エアリアルクライ+風信子扇でのダメ目安を 攻+4魔法職で初期要塞に9万越え 攻+2魔法職で要塞8万越え 攻+1魔法職ではシプレ追加で要塞8万前後の与ダメ 攻+4魔法職では盾持ち防+1を1キルすることもあった 攻+2魔法職では防-職を1キルできてた 攻+1魔法職で扇売り払ったら一万以上与ダメが落ちる 戦略ぐらいでしか使わないのでデータとしては不十分ですが単発禁呪を使う参考までに。 捨て身でシウェンに1/7という経験から鈍足クラスを把握して狙う必要があります、 今のところ捨て身でも要塞に外れたことは無いです、これもデータ回数少ないですが。 固有クラスのシスティーナは火力の弱さが気になるものの、素早く命中高めなので先制1キルが比較的狙いやすいのもありがたい。 狩り武器の風信子扇との相性が良いので拾ったら要塞用に持っておいても良いのではないでしょうか。 (沙門)
https://w.atwiki.jp/mdqm/pages/3.html
更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/cerberus2ch/pages/1427.html
遠隔UR エアリアルウィッチ エアリアルウィッチ MAX Lv 65 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 性別女性 必要統率 20 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 1400 2490 2070 5960 LvMAX時能力(純正品) 5600 8300 6900 20800 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル エメラルド・ストーム味方AT +10%初期 ★ MAX ---QSK ボルテックス・トルネード 売却価格 4050マーニ 入手経路 ゴールド召喚 召喚セリフ 図鑑テキストあなたにお願いがあります。どうか、この森に争いを近寄らせないでください。私たちはこの森から出ないと誓ったのです。だから、外の世界とのつながりは、あなただけなのです。どうか静かに過ごさせてください。 レアリティ一覧(風魔術師)※ランクアップ不可 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル ノーマル ブリーズアプレンティス 25 3 --- Uノーマル ルーキーハイウィンド 35 6 --- レア グリーンソーサレス 45 10 味方AT +5% 初期 ★ Sレア ツイスターマジシャン 55 15 味方AT +5% 初期 ★ Uレア エアリアルウィッチ 65 20 味方AT +10% 初期 ★ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント
https://w.atwiki.jp/mdqm/pages/9.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/mdqm/pages/10.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/82.html
メニュー>メインクラス>メイジ>エアリアルスラッシュ [MA,Sp,1,20,6,1,dR/MgAk;SpR+1d,MgDm風2d+5]Sp ☆☆☆☆ 命中が1d上がる。ダメージ5点よりは上だと思うが、スリップや放心より上と見るかどうかはちょっと迷うところだ。まあ、バッドステータスまわりを外して戦術をシンプルにするというのも一つの見識ではある。 風属性は回避に優れるわけだが、対する地属性の回避が低いかというとそうでもない。レプラコーンやキリングサボテンなんかはむしろ高い方だ。やっぱり《コンセントレイション》は外せない気がする。 -- 灯 (2011-10-28 20 21 20) ダメ5や放心よりは上だと思う スリップとの比較は戦略次第 -- 名無しさん (2012-11-20 11 10 45) SKG:[MA,Sp,1,20,6,1,-/MgAk;SpR+1d,MgDm風2d+5□dR]Sp風 ☆☆☆☆ 《ディジニ・ブリーズ》の効果は物理防御力低下。《バイオレントウィンド》の効果はノックバック追加。どちらも使えないわけではないが、きちんと活かすにはひと手間かかる。 とはいえ命中ダイス増加はそれを補うだけの力があると思う。また《スペシャリストIII》が《フライト》に使えるようになるのも魅力だ。 -- 灯 (2014-04-02 22 08 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/28.html
作品枠 機動戦士ガンダム水星の魔女 パイロット スレッタ・マーキュリー コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 祝福 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 青いBR 射撃CS ビームライフル【ロングバレル(照射)】 - 18~216 曲げ撃ち可能な照射ビーム Nサブ射撃 ガンビット【オールレンジ攻撃】 1 25~132 ビット一斉射出 前後サブ射撃 ガンビット【前方展開】 30~135? 前方に配置したビットから一斉射撃 横サブ射撃 ガンビット【左右展開】 30~135? レバー左右で方向指定可能 N特殊射撃 ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】 2 120 射撃バリアを展開しつつ単発射撃 横特殊射撃 ビームライフル【ロングバレル(移動撃ち)】 110 射撃バリアを展開しつつ横移動撃ち 各特殊射撃射撃派生 ビームライフル【ロングバレル(側転撃ち)】 110 各特射から追加入力でのみ使用可能 N特殊格闘 デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出 1 65~137 BR3連射 レバー入れ特殊格闘 89 格闘2段 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNNN - 219 途中で背後に回り込む 前派生 連続斬り N前 237 高威力 NN前 256 後派生 振り下ろし→巴投げ N後 201 コンボ時間が短い NN後 218 前格闘 突き→斬り上げ 前N - 129 受身不可ダウン 後派生 振り下ろし→巴投げ 前後 201 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 172 回り込む標準的な横格 前派生 連続斬り 横前 232 N格と同様 横N前 255 後派生 振り下ろし→巴投げ 横後 196 N格と同様 横N後 217 後格闘 格闘カウンター 後 - 220 射撃ガードあり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 132 伸びが優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 エアリアル、今度は私たちの番だよ! 1 301/291/280 乱舞からオールレンジ攻撃 後覚醒技 いつもより声、聞こえた気がする。 0 SA付きプレッシャー ▼目次 参戦PV 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【ロングバレル(照射)】 【サブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】/【展開】【レバーNサブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】 【レバー入れサブ射撃】ガンビット【展開】 【特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】/【ロングバレル(移動撃ち)】【レバーN特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(移動撃ち)】 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【ロングバレル(側転撃ち)】 【特殊格闘】デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出【N特殊格闘】ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊格闘】格闘 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N/横格前派生】連続斬り 【N/前/横格後派生】巴投げ 【前格闘】二刀流突き&斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】往復斬り抜け 覚醒技【覚醒技】エアリアル、今度は私たちの番だよ! 【後覚醒技】いつもより声、聞こえた気がする。 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・エアリアル 【キャラクターミッション】ガンダム・エアリアル[EX] 外部リンク コメント欄 参戦PV ▼ お母さん、とうとう来たよ。 概要 水星生まれの少女スレッタ・マーキュリーが、アスティカシア高等専門学園へ編入する際に持ち込んだ愛機。 禁じられた技術・GUNDフォーマットを用いた兵器「GUND-ARM(ガンダム)」としての能力を隠し持つ。 本作稼働に合わせて専用PVが公開、プロスペラ・マーキュリーのナレーションで送られる専用のTVCMまで用意される等、満を持しての登場となったTVシリーズ最新作の1stシーズン主役機。 なお設定に合わせてビームの色はアニメで使用された出力制限付き学園内決闘仕様の緑色ではなく、実戦仕様の青色となっている。 ゲーム内性能としては1クリックで多数のビットを飛ばすオールレンジ兵装を主力とした、シンプルな武装と素直な挙動で初心者にも使い易い仕上がりの射撃寄り万能機。 この姿で行った最後の戦闘であるミカエリス戦までに使われた多くの動作が再現されており、原作再現度の視点でも「本作からvsシリーズに触れるプレイヤー向け」な仕上がりとなっている。 2000コストでもトップクラスのブースト性能が目を引くだけでなく、弾数豊富なメイン、200ダメージを超える照射、オールレンジ攻撃のビット、バリア付き単発ダウン射撃など優秀な射撃武装を持つ。 自衛や近接面でも、実用的な初段性能と高リターンの派生を持つ格闘、盾移行格闘カウンター、アメキャン(自由落下)対応のアシストなど、2000の後衛が欲しい武装は漏れなく備えている。 また、足回りが良い射撃機にもかかわらず初代やガナーザク等と同値の660もの高耐久と、十分な弾数かつ75ダメージのBRを備えるのも特筆すべき点。 地味だが優秀な基本性能の高さが、この機体のスペックを支えている。 一方でそれぞれの武装弾数は少なめで回転率は良いとはいえず、考え無しに撒いていると何もできなくなる時間が生まれやすいのが難点。 弾の誘導もそこそこ止まりで、格闘もゴリ押しには程遠いことから押し付けが弱いのも難点。 曲げ撃ち可能な照射CSも、曲げ性能の低さや緑ロック補正により当てにくいし火力も低い… と、昨今の新機体としては武装の期待値の低さが致命的な弱点。 総合的に見てプレイヤーの地力が求められる機体ではあるが、どの位置でも特に困る事情に陥らずに立ち回ることが出来て攻めも守りも熟していける。 初心者でも扱いやすい性能を武器にして、EXVSという新たな舞台で古きガンダムたちとの決闘に勝利しよう。 リザルトポーズ 通常時 膝降ろしポーズでのカメラ巡回。アニメ1stキービジュアルの再現。 特格時 駆けつけたデミトレーナーと共にサーベルを構える。サーベル振り下ろしモーションはグエル専用ディランザのブレードアンテナを折った再現。 覚醒時 ビットステイヴを左腕に集め、シールド形態を取らせてキメ。第1話でディランザのビームを弾く直前→HGガンプラのボックスアートの流れ。 敗北時 直立不動で棒立ち。ミオリネが搭乗した時の再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射 各特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 「当てます、よ?」 射撃寄り調整の威力・弾数を持つBR。 他武装のリロード時間が決して短いとはいえず、着地・カット・アメキャン落下と負担が重い。 他の武装を扱いこなせず、これを考え無しに乱射するようなことは避けたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【ロングバレル(照射)】 「後で必ず、謝ってもらいます!」 ビットステイヴを連結したライフルから照射ビームを撃つ。 銃口補正はそこそこ良いが発生は遅めでビームも細め。曲げ撃ち可能だが速度はあまり良くない部類。 チャージ時間に対して性能は良いとは言えず、優秀なサブと主力の特殊射撃の兼ね合いから使いどころは少なめ。 曲げ撃ち出来るため、ガナーザクやエクセリアのような照射砲台になれないわけではないが、今作の緑ロック時ダメージ減少補正やそもそもの照射性能の低さから圧力も無い。 主力というよりあくまでも補助的な役割になる。 とはいえ遠距離からでも能動的に狙えるという曲げゲロビ特有の性質は優秀。本機は性質上無視されやすいため、時にはこれで存在感を出せると○。 射撃のアクセントであったり、メイン温存や耐久の関係からどうしてもロックから外れた位置で戦わないといけない時等、要所で上手く使っていこう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 照射ビーム 216(32%) 18(-4%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【サブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】/【展開】 エスカッシャンを分離させ、11基のビットステイヴを投射する射撃攻撃。 使用時は機体各部のシェルユニットが赤く発光する。 レバー入れで性能変化。リロードはビットが全部収納されてから開始される。 射出モーションは1話で初めてガンビットを飛ばして見せた時のもの。 本機主力その1。 近・中・遠距離どこの位置でも一定の圧を掛けられる射撃武装を撃つ。 クールタイム リロード 1秒 戻り/6秒 【レバーNサブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】 「行くよ、みんな!」 ビットで敵を包囲して一斉射撃を行わせるオールレンジ攻撃。 発生はやや遅いが、射出直後にキャンセルしても回収されることはなくしっかりと相手に取り付く。 ファンネル系共通の仕様で本機がダウン・スタンと行動不能に陥った場合、もしくはガンビットを扱う攻撃(後格闘、格闘前派生)を使用すると回収される。 8ヒットで強制ダウン。 追尾距離は非常に長く、両機がステージの対角に居るとかでもない限り取り付くくらい長いので、試合開幕距離であれば普通に誘導する。 ちなみに、射程限界を迎えた場合はビームを出す事なくビットが帰還する。 (追尾時間自体が長い為実戦ではほぼ考慮に値しないが) 取り付いてから約3秒後に射撃を開始し、必ず時間差攻撃になる。 見た目はナイチンゲールのファンネル取付きに近いが、性能はアイオス極限進化のファンネルに近い。 ロック距離はほぼ関係なく相手の周囲に取り付いてから一定時間経過後に射撃する。 一般的なファンネル系統とは違い、基本相手を囲った位置で四方八方から同時射撃なので命中率が高い。 緑ロックでも十分機能するうえ、ビット射出後は本体での操作も必要ないので自機を交えたセットプレイも可能。 原作同様本機の主力攻撃であり、これを使うだけで相手の行動をある程度制限できてしまう。 ただしリロードが攻撃終了後になる為、相手との距離によっては射出から10秒以上武装欄が真っ赤になってしまう。 使うべき場面とそうではない場面を判断出来るようにしよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 132(20%) 25(-10%)*8 5.6 0.7*8 【レバー入れサブ射撃】ガンビット【展開】 「こ、来ないでください!」 レバー前後で前方に、横で入力方向にガンビットを展開してビームを一斉発射。 射撃限界があり、およそ機体6~7体分程度で消える。 レバー左右はドレッドノートの横特格と同じく正面に攻撃判定が出ない進行方向読み技。 銃口補正が弱く、範囲も広くはないためレギルスの横サブのように相手の移動を見てから当てるのは難しい。 前サブは至近距離で横幅を活かした前ブー潰し、横サブは中距離で相手の移動方向を読んで置いておくトラップといった使い方が基本。 考えなしに撃っても当たる代物ではなく、相手との読み合いで光る武装。 Nサブ(オールレンジ攻撃)が優秀なのであちらに割合を取られがちだが、こちらは相手の動きに強引に合わせられるため使いこなせると相手にプレッシャーを与えられる。 慣れないうちは中々難しいかもしれないが、Nサブに並んでかなり優秀な武装なので、当て感を練習しておこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 3.6? 0.6*6? 強よろけ 【特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】/【ロングバレル(移動撃ち)】 ビットステイヴを機体正面に展開しつつ単発ライフルを撃つ攻防一体射撃。 レバー入れで性能変化。どちらからも射撃派生が可能。 主力その2。 動作中は全方位に射撃バリアを展開するため、技を中断しない限り爆風やプレッシャーすら防いでくれる。 Nサブ射出時も並行して使用可能だが、この時は射撃バリア判定が展開されないため注意。 リロード 撃ち切り/6秒 【レバーN特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】 「タイミングを合わせて…!」 足を止めてその場から撃つ。覚醒時でも単発強制ダウン。 入力直後にキャンセルしても射撃はしっかり撃つほど発生が早く、銃口補正が強めに掛かる。 さすがにダメージ量はあちらほど高くないが動作・弾速はZの特殊射撃(ハイメガランチャー)と相違ない。 発生・動作間隔が短いのでバリア時間は長く持たず狙って迎撃するのは難しい。それでもビーム発射後多少は持続するので距離次第でゲロビすら防ぎ切りつつ一方的に相手を寝かせられる。 発生の早さを生かした近~中距離の硬直取りとして使うのが基本。 ただし、早すぎる発生が災いして銃口がかかる時間は短いため距離があるとズレやすいため撃つタイミングに注意。 外したとしても射撃派生によるある程度リカバリーが可能で、総じて使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 5↑ ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(移動撃ち)】 「い、嫌です!」 レバー入力方向にスライドしつつ撃つ。レバーNよりも威力が低く非強制ダウン。 滑りながら撃つので軸合わせから当て易いが、単純な弾の性能でいえばN特射に軍配があがる。 こちらはNと比較しバリア展開時間が長く、多少ながら動きながら撃てるため暴れや迎撃に効果的。 とはいえ弾の性能自体は上述の通り特筆するほどでもないため単純に機動力で何もせず逃げる、 もしくはギリギリまで引き付けてからN特射を狙う方が効果的な場面もあるため、考え無しにこれに頼るのは控えよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 110(-50%) 3.0? ダウン 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【ロングバレル(側転撃ち)】 「もう一回、いきます!」 側転しつつ更に一発撃つ。入力時に特射の弾を追加で1消費する。 弾の性能はレバー横特射と同等。 派生前から軸を合わせて撃てる行動だが銃口補正はそこまで強くない。 動作がやや大振りでキャンセルルートも無いが、手数を増やす手段としては優秀。 S覚醒中でも派生が優先される為、レバー入れ特射→メイン→レバー入れ特射という動きは出来ないので注意。 相手との距離を測り、隙を晒さない程度に使おう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 110(%) 3.0? ダウン 【特殊格闘】デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出 「チュチュ先輩!?」 チュチュことチュアチュリー・パンランチのデミトレーナーを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで攻撃内容変化。アメキャン対応。 単体で狙う武装ではなくキャンセル用途としての出番が多め。どちらかといえばレバー入れの突撃を使う場面が多い。 リロード 7秒 【N特殊格闘】ビームライフル【連射】 自機左側に出現し、BRを3射する射撃アシスト。 エアリアルに合わせてこちらも実戦仕様のピンク色ビームになっている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0? 2.0*3? よろけ 【レバー入れ特殊格闘】格闘 自機右側から突撃し、ライフルをふりかぶって殴打→素手で全力パンチを決める格闘アシスト。 初段は9話において機体をバラバラにされつつミカエリスに一矢報いようとしたシーン(実際には未遂に終わる)、2段目はパイロットのチュチュが生身で不良学生にかました修正パンチの再現か。 突撃アシストの中でも弾速・誘導が優秀で、思いのほか曲がり落ちるので想定外に刺さる場面が多い。 ステップから出しやすい事もあり、補助的な武装としては非常に優秀。 追撃時のダメージの伸び効率は平均的だが、2発目は通常よろけかつ相手を後退させるのでヒットを見てからの追撃では間に合わないことがある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 1未満 1未満 よろけ 2段目 パンチ 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.4? よろけ 格闘 万能機水準としては迎撃や闇討ち方面で優秀な性能をしている。 【通常格闘】ビームサーベル 「私は…逃げない!」 袈裟斬り→横薙ぎ→突き 胸から飛び込む相手を突き抜ける体当たり→振り返って回し蹴りの4入力5段格闘。 突きからの体当たりはダリルバルデのブレードアンテナを折った攻撃の再現。 1・2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 147(59%) 40(-6%) 2.15 0.15 体当たり 171(53%) 40(-6%) 2.3 0.15 ┗4段目 回し蹴り 219(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【N/横格前派生】連続斬り 「これで…決めます!」 ガンビットによる射撃も織り交ぜた怒濤の連続攻撃。 最終段の斬り下ろしはグエル専用ディランザのブレードアンテナを折った再現。 バルバトス系の前派生と同様の低威力ラッシュから高威力〆の連撃だが、随所にガンビットによるビーム射撃が混ざるのが特徴。 Nサブを即座に回収できるため同じ相手に繰り出せば余計な補正を増やすことなくコンボを行えるが、敵相方に出している時は弾の無駄になる可能性があるため注意が必要。 オバヒでも空振りで完遂しようとするためブーストとダウン値には注意が必要。 最終段の威力はそこそこ止まりなので、ダウン値がギリギリの時でもN特射で追撃すると出し切りよりもダメージをわずかに増やせる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り 89(74%) 141(59%) 84(74%) 140(59%) 15(-3%)*2 ビット 101(73%) 150(58%) 96(73%) 149(58%) 15(-1%) 斬り 112(70%) 159(55%) 107(70%) 158(55%) 15(-3%) ビット 123(69%) 168(54%) 118(69%) 167(54%) 15(-1%) 斬り 134(66%) 177(51%) 129(66%) 176(51%) 15(-3%) 2.0? 2.3? ビット 144(65%) 185(50%) 139(65%) 184(50%) 15(-1%) 斬り 154(62%) 193(47%) 149(62%) 192(47%) 15(-3%) ビット 164(61%) 201(46%) 159(61%) 200(46%) 15(-1%) 斬り 179(58%) 213(43%) 174(58%) 212(43%) 7(-1%)*3 2.5未満 斬り 237(%) 256(%) 232(%) 255(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【N/前/横格後派生】巴投げ 「いただき…ました。」 サーベルを上から突き刺した後、巴投げで後方へと吹き飛ばす。 巴投げはダリルバルデの突撃を受け流した再現。 こちらもバルバトスの後派生と同様の重補正初段→高威力強制ダウンという推移。 動きは小さいがそこそこのリターンを手早く取れるため、単純に格闘を出し切るよりかはこちらに繋げる方が無難かもしれない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N or 前 NN 横 横N N・横 NN・横N 前 ┗後派生 突き刺し 129(40%) 173(25%) 124(40%) 172(25%) 80(-40%) 1.7? 2.0? 1.8? 0.0? 巴投げ 201(%) 218(%) 196(%) 217(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】二刀流突き&斬り上げ 「そんなことしちゃ、ダメです!」 左手のサーベルで突いた後→右手のサーベルで斬り上げる2段格闘。 出し切り受け身不可ダウン。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 ┗2段目 斬り上げ 129(69%) 80(-11%) 2.8? 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 「終わりに、しましょう」 入力方向から横に往復で二連横薙ぎ、最後に視点を変更しながらの上空への大きな斬り上げ。 3段目で斬り上げる分かりやすい横格3段。 伸び、発生などが優秀。 格闘寄り万能機準拠ぐらいの性能をしており虹合戦でも大分信頼できる。 特殊射撃で相手の足を削ってからの切り込みが強力。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「守るよ!」 シールドを構えて待ち構える射撃ガードつきカウンター。 成立時はシールドバッシュ→逆袈裟→袈裟斬りの三連撃を繰り出す。 ダリルバルデの猛攻を捌いていた時の再現だが原作においてはサーベルがすっぽ抜けたため3段目は未遂に終わっている。 発生が早く構え時間も長めで足掻きとして優秀。虹ステアメキャンまで見据えて使っていける。 射撃ガード効果も優秀で盾が苦手なプレイヤーは特に頼って良い。あがきに窮したらとりあえず特射を吐いてからのこれで中々しつこい。 最初の2段は標準的な格闘と同程度、最後の一振りのみ単発高威力なので、ブーストに余裕があるなら出し切り前にキャンセルして格闘で追撃すればよりダメージを伸ばせる。 シールドを構える都合、構えと同時にサブで飛ばしたガンビットが即座に回収される。 攻撃後のビットを即座に引き戻すことで回転率を上げられる反面、攻撃前もビットを回収してしまうため弾の無駄遣いには注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 逆袈裟 122(65%) 25(-5%)*3 袈裟斬り 220(--%) 150(--%) 5↑ 強制ダウン 【BD格闘】往復斬り抜け 「進めば二つ!」 ライフルから発振したサーベルで往復斬り抜けを繰り出す2段格闘。 初段はベギルペンデの頭部を切り飛ばした動きの再現。 伸びと巻き込み性能が揃って優秀で、闇討ちでも振り返しでも効果的な本機の主力格闘。 特に刀身サイズが大きいからかクアンタのBSBD格じみた巻き込み性能を持ち、ステップを食うこともしばしば。 初段スタン・出し切り受身不能で放置がしやすい上に再現性の高いすかしコンもあり、リターンも上々。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7? 1.7? スタン ┗2段目 斬り抜け 132(65%) 90(-15%) 2.7? 1.0? 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】エアリアル、今度は私たちの番だよ! 「責任なら、勝って果たします!私とエアリアルは、あんなのに負けません!」 袈裟斬り→二刀斬り→横薙ぎ→膝蹴り→二刀突き→斬り開き→データストーム展開→ガンビット包囲射撃と繋ぐ射撃混合乱舞系覚醒技。 最後の包囲射撃はダリルバルデ戦の再現。 モーションが非常に凝っており使いたくなるが、全体的に動きが小さくデータストーム展開部分からガンビット包囲射撃の途中までに至っては完全に足を止めてしまうのでカット耐性は劣悪。 ダメージもあまり伸びるわけでもなく、どうしても落としたい時のダメージの水増しにでも。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り /65/65(80%) //65(-20%) 0 0 2段目 右薙ぎ /89/89(70%) //30(-10%) 0 0 3段目 左袈裟斬り /117/117(65%) //40(-5%) 0 0 4段目 左薙ぎ /160/160(53%) //65(-12%) 0 0 5段目 膝蹴り /198/198(43%) //70(-10%) 0 0 6段目 二刀突き /224/224(35%) //15(-2%)*4 0 0 7段目 斬り開き 273/252/252(%) //80(-%) 0 0 8段目 プレッシャー -/-/-(10%) 0/0/0(-%) 0 0 スタン 9段目 ガンビット 293/282/272(10%) //20?(-%)*10 0 0 10段目 ガンビット 301/291/280(10%) //80?(-%) 5.6↑ 5.6↑ 【後覚醒技】いつもより声、聞こえた気がする。 「お願いみんな!力を貸して!」 GUNDフォーマットによる高密度データストーム空間を展開するガンダム・エアリアルの奥の手。 セリフから考えるに、6話のファラクト戦の再現か。 所謂プレッシャー系武装。発生が早いため見てから反応するのは難しく、範囲も広め。モーション自体も手早く終わる。 ただし、N覚醒技と使い分けられる関係で他の20機の同系覚醒技よりも射程が赤ロック1個分短く、25以上の機体の一般的なプレッシャーと同じ射程。 入力直後からモーション終了までSAが続くため、タイミング次第では相手のSA抜けを受け止めつつ先行入力した盾で割り込むことも可能。 当然キャンセルは不可であるためリスクこそあるが、原作同様奥の手として狙うのは悪くない性能。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0(85%) 0(-15%) 0.9? 0.9?(1.0?) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N特射 143 メイン→横特射 137 メイン≫NN前 213 メイン≫NN前(最終段前) 前(1hit)後 229 メイン≫NN後 202 メイン≫BD格N N特射 204 メイン≫BD格N≫BD格 183 カット耐性重視。特射がない時にも。 レバサブ(2~4hit)≫メイン≫メイン ~170 レバサブのhit数でダメージが変動する。 レバサブ(~4hit)≫メイン→N特射 ~183 レバサブのhit数でダメージが変動する。 レバサブ(4,5hit)≫BD格N ~177 レバサブのhit数でダメージが変動する。 レバサブ(5~hit)≫メイン 158~ レバサブのhit数でダメージが変動する。 横特射→射撃派生 165 レバ特格≫メイン≫メイン 165 レバ特格≫メイン→N特射 172 レバ特格≫N特射 167 レバ特格≫NN後 206 レバ特格≫NN前(最終段前) 前(1hit)後 227 レバ特格≫NNNN N特射 215 レバ特格≫BD格N N特射 205 ??? N格始動 NNN NNNN 252 NNN NN後 263 NN前(最終段前) N特射 265 NN前(最終段前) NN後 284 NN前(最終段前) NN前(最終段前) 前(1hit)後 高火力 NN前(最終段前) レバ特格 246 攻め継続。 NNNN N特射 271 ??? 前格始動 前 前 前 154 前N N特射 207 前N NN後 246 ??? 横格始動 横N 横NN 217 横N NN後 237 横N 横N後は235 横NN N特射 236 横NN N後 252 横N前(最終段前) NN後 283 横N前(最終段前) レバ特格 245 攻め継続。 横 横N前 235 横格ステ横格した時用 横 横N後 207 同上 横 横NN N特射 229 同上。横 横 N特射で180 横 横N前(最終段前) 前(1hit)後 249 ??? 後格始動 後 NN前 242? 後 NN後 239? ??? BD格始動 BD格N N特射 210 BD格N≫BD格N 212 BD格N N前 257 BD格N NN前だと途中で落として231 BD格N NN後 249 BD格N (N)N前 274 すかしコン BD格 NN前(最終段前) 前(1hit)後 250 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C メイン≫覚醒技 ??/??/236 後覚醒技≫メイン≫メイン≫メイン ??/??/125 後覚醒技≫NNNN N特射 ??/??/209 後覚醒技≫NN前(最終段前) NN後 ??/??/222 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C BD格N≫BD格N N特射 ??/??/248 NN前(最終段前) 覚醒技 ??/??/312 NN前(最終段前) NN前(最終段前) 覚醒技 ??/??/351 ??/??/?? EXバースト考察 「行くよ、エアリアル!!」 覚醒タイプ GUND-ARM Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -15% ブースト軽減 -15% 横サブからの格闘等、火力のあるセットプレイが可能に。 振れる格闘を持つ上に元々高い機動力の底上げにもなるため、F覚の恩恵はかなり受けやすい。 隣と連携を取りづらい、または自分で何とかしないといけないという場面が多いシャッフルでは採用の余地あり。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% 特射側転撃ち→メイン降りや、サブ関連の高速補充が効くようになる。 両前衛の攻撃指向で行くなら丸い。ただ極端に相性が良いというほどではないため、C覚ときちんと天秤にかけて採用したい。 基本的にはゲームテンポの早いヴァリアント帯以下のシャッフルでおススメ。エース帯以上だと相方はC覚を望んでいる可能性も出てくるのでよく判断しよう。 Vバースト ブースト軽減 -15% ムーブ化できるのは側転撃ち落下ぐらい。弾が切れてFほどロックを向ける斬りかかりも出来ないのではっきり言って相性がよくない。 初期セレクトなので注意。 Cバースト 防御補正 -15% 後衛機としては最有力。レバサブ・特射による逆択も強い。 耐久値の多さもあり、本機を習熟するならばはっきり言って1択レベルで強い。 とはいえ本機自体相方負担が大きく、特にシャッフルでは連携が取れずそれが顕著になりがち。 上述の通りACE帯以上ならばともかく、ヴァリアント帯以下の所謂初心者層では他の覚醒で攻撃力を上げた方がいい場合もあるため、自分や味方の腕を鑑みながら判断したい。 戦術 鳴り物入りで登場したが、非常に分かりやすい機体としてデザインされている。 2000コストトップクラスの機動力が本機最大の特徴。 その機動力を殺さないためにも、自衛ではまず簡単に足を止めてしまわないことを意識しよう。 本機は2000コストどころか一部の高コストと遜色ないレベルで足が早く、特に慣性ジャンプの移動距離が凄まじい。 そのため一部の優秀な高コスト高機動力機体でもない限り足を止めず縦横無尽に逃げ回っているだけで簡単に捕まることは無い。 加えてアメキャンによる落下も持っており中距離での着地ケアも可能。アシストのチュチュ先輩もなかなか優秀で、無理に追ってきた相手を返り討ちに出来る可能性も秘めている。 コストによるブースト容量の差や相方との連携で追いつかれてしまうこともあるが、そうなるまでの時間を長くする、いわゆる『遅延』するテクを身に付けたい。 追い付かれた後も豊富な迎撃択を持ち、簡単には尻尾を見せないのも強み。 この機体を使いこなしている上位プレイヤーは逃げ回りながら要所要所で狙い済ました特殊射撃やレバー入れサブで攻め側の進行を阻害してくるが、慣れないうちは簡単にかわされるorそもそも当たらない距離で撃ってしまい距離を詰められやすいため、基本的にはまず相手との距離を詰めさせないことを意識しよう。 攻めにおいては本機の優秀な武装をフル活用出来るため一件得意に見えるが、実際は強引に当てられる武装が限られており、相手の行動を阻害は出来ても攻撃を当てるまではいかない事も少なくない。 そういった場面で狙いたいのが特射とレバー入れサブであり、特に後者はリターンも奪えるのが魅力的。単体性能自体は高くは無いため扱いこなすには慣れがいるものの、相手のBDを潰すこと自体が優秀のため使いこなせるとそう簡単には放置されない。 もちろんNサブで相手の攻め手をやや遅らせるだけで十分の時もあるが、時にはこれで即座に参戦出来るということもアピールしておきたい。 また、常々注意したいのが武装の回転率の悪さ。 主力のNサブは戻りリロードの関係で頻繁には回せず、他武装も贅沢に回すと肝心な時に弾切れで動けなかった…という事態が結構多い。 CSが性能難の細ゲロビということもあり、気軽に飛ばせる弾の量は射撃寄りとしては結構厳しめ。 牽制弾と言えども雑な運用は控え、クロスや相手の視界に入る位置取りを良好な機動力で補い、1発1発の弾の質を上げていこう。 本機を扱いこなす上で優先的に慣れておきたい点をまとめると ①機動力>②レバー入れサブ≧③特射 となる。 ②以外はシンプルな武装だらけでさほど扱いには困らないため、まずは①を活かせるように立ち回りを整えていきたい。 対面対策 Nサブと横サブを除くと攻撃は淡泊だが、全体的にシンプルながら完成度が高い。 各武装の対策は後述。 やはり全体的に無駄のない高性能だが、さすがに理不尽さは薄いためタネさえ分かれば対策は難しくない。 そしてリロードだけは間違いなく長めの部類であり「エアリアルから射撃が飛んでこない」と判断出来れば、一定以上の放置が有効。 問題はこちらからエアリアルを攻めなければならない時で、660の耐久値と各種防御行動、普通に強い格闘、何より最高クラスの足回りなどからどうにも渋い形になりやすい。 特に射撃始動の万能機で攻める時は渋めな展開になりやすい。 逆にセットプレイが強い格闘機の場合、エアリアル側の手札が分かりやすいため狙い目になる事もある。 どちらにせよ弾切れしやすい機体なので、一度トレーニングモードで乗ってみてエアリアルの弾数とリロード速度を覚えたい。これが一番手っ取り早い。 狙うときはしっかり丁寧に追いかけ、狙わなくていいときは放置して相方を減らす事。 ゲームテンポが早ければ早い程、エアリアルは展開に着いてこれなくなるので放置しやすく、結果として性能を活かせなくなる。 この弱点をどれだけ突けるかが最大のポイントとなる。 ≪注意すべき武装≫ Nサブ Nサブは取りついてから時間差で発射してくる。自機周辺にビットが向かっているのを確認したら一旦着地を挟み、発射タイミングでブーストを使って離脱するのが無難。 ただ、自機のブースト量次第では、取りつき確認後では着地が間に合わないこともある。それほどに驚異的な命中率を誇るので、あらかじめエアリアルにロックを向けておき、Nサブがどちらに飛んでくるか把握して事前行動に努めたい。 横サブ 横サブは進路妨害として強い。自機ダウン中にNサブを出さずに待機するようなエアリアルは、十中八九横サブによる起き攻めを狙っていると考えよう。 盾か後ろ慣性から始めれば大火傷はしない事を覚えるとよい。 各特射 どちらも正面の広い範囲に射撃バリアを展開しながら食い付きのいい太ビームを最大2連射してくる。 特に横特射は横移動により角度を付けつつ質のいい弾を撃ってくるので、ダメージは下がるが命中率が高くなる。 攻めの場面ではバリアの存在に注意しながら慎重に距離を詰め、守りの場面ではステップを踏むなりブーストを大きく吹かすなりしてしっかり退避しよう。 レバー入れ特格 20コストの突撃アシストにしては弾速・誘導がとても優秀かつ、想像よりも曲がってくるため想定外に当たることが多い。 油断せず、しっかりステップで避けることを意識しよう。 僚機考察 適した僚機 射撃はいずれも優秀だが、特に主力となるサブの回転率が悪い。 盤面が整っている中での援護は優秀だが、大きく荒れた瞬間に弾切れだと相方を救援出来なくなることが多いのが懸念点となる。 そのため、高めの自衛力を武器にじっくりとやる事に適性がある機体が向いている。 勿論2000万能機なので3000が噛み合いが良く、先落ちしたいしある程度前線を維持できる万能機は特に良好。 次点は1500前衛機。両前衛を張り、相方やサブで動かした着地をどちらかが取る物量作戦が取りやすい。 どちらにせよ、最終的にエアリアルの弾切れがネックとなりやすい。その点を補える前線維持力が欲しい。 適さない僚機 後衛機全般。 必然的に両後衛になりやすく、壁を背負い続けて戦うにも弾が足りず相手のいいようにされやすい。 本機は自衛力はコスト上位クラスだが相方を助ける力は低く、放置展開になると非常に渋い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 本機にとってやりやすい前衛後衛戦術。 基本的には足の速さと周期的なNサブを活かして、じっくり戦いながらもラインを形成してもらえる相方が良い。 ただ近接系などテンポが早い3000でも疑似タイを引き受けて相方を活躍させてあげるなど、フィジカルを活かした戦いはできるので組めなくはない。 総合的に見ればおおよその3000と組めるが、Nサブが相方の格闘の邪魔をしてしまいやすいのは注意が必要。 2500 両前衛。爆弾機体であってもエアリアル0落ちは簡単ではないので両前衛したい。 試合のあやでどうしても赤枠改やスサノオが2回爆発したそうなら体力と相談して0落ちもあるが… 基本的には3000と組む時より若干相手のロックを拾う意識で戦っていこう。 射撃寄りと組んで両後衛になったら体力調整を崩されないように注意。 この時、先に落ちた側が安易に減ると片方の2機目は相手にされなくなるのがこのゲームである。 エアリアル先落ちなら自衛力を活かせばいいだけだが、25先落ち後に放置されると王道の負け筋パターンなので、しっかり主張して相方を助けよう。 2000 シリーズ伝統のコスト事故。 2000万能機が同コストと組むと厳しいのは本機でも変わらない。 雑なタイマン展開も起こりやすいが、どちらか片方だけが削られた時点で調整が崩れるため、性能に限界がある2000同士では正直無謀。 とはいえある程度引き受けてコストギャップを相手に起こさせないと勝てないのも事実。 今作では優遇されているコスト帯であるとはいえ、耐久調整が難しいのはさほど変わらない。 セオリー通りの両前衛が基本。幸いエアリアルはフィジカルが強いので、これを活かして大胆に立ち回り細いチャンス作り上げていこう。 今作では両後衛でのC Cも一考に値するが、ACE帯でもなければ疎通が取りづらく、引き撃ちだけで3000からのダブロを捌ける同コストが少ない環境でもあり博打気味。 エアリアル自身の放置耐性の問題もあり、事故リスクが大きいので脳死で選べる選択肢とは言い難い。 1500 機体相性にもよるが、コスト的にはまぁまぁ組める。 緑ロックで下がっても試合に関与できるので、終盤のコスト調整はしやすい方。 ただ、相方が高速で体力交換していくタイプだと、サブのリロ待ち中に試合展開に取り残されやすくなる。 もちろん0落ち狙いも圧力不足で難しく、どこで落ちるかがキーポイントとなる。 15→15→20の落ち順でも戦力は低下しにくいので、融通を効かせた意志疎通を心がけよう。 15はダブルロックが苦しい機体が多い為、典型的なエアリアル放置パターンにならないように注意。 落ちたい時は、当てなくてもいいのでBD格を見せるなど積極的なタゲ取りを意識したい。 また、環境変化により特筆した自衛力を持たないエアリアル複数落ちも選ばれるようになったので自身を疎かにすることも禁物。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBキービジュアル 2023/05/01 ~ 2023/05/31 EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・エアリアル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:211戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スレッタ水星の魔女ガンビット 10000 コメントセット [ガンダム]!飛べる! 踊れる![エアリアル]! 15000 称号文字(ゴールド) 魔女と花嫁 20000 スタンプ通信 逃げたら一つ、進めば二つ 【キャラクターミッション】ガンダム・エアリアル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダム・エアリアル 20000 衣装 ホルダー制服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・エアリアル Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム・エアリアル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい このゲームのインフレの恐ろしさよ -- (名無しさん) 2024-04-26 16 43 38 個人的にいい位置にいるし、このままでもいい感はある。変に上方したら壊れかねない -- (名無しさん) 2024-05-26 11 23 28 Nサブ発生誘導アップだけでぶち壊れるからな。それはそれとしてキャラが未完成だから稼働1年きっかけに弄られてもおかしくないとは思うね -- (名無しさん) 2024-05-26 11 42 42 勝つの難しくない?どっかで格闘入れに行かなきゃダメかな。あ、O帯レート50%-100%のシャッフルの話です。 -- (名無しさん) 2024-05-29 17 02 39 どういう負け方してる?エアリアルで差し返しならともかく格闘入れに行かなきゃダメなんてのは無いぞ -- (名無しさん) 2024-05-29 18 28 16 エアリアルで多く見る負けパターンは自衛力が高くて中距離戦続けるのが強いムーブだから後ろに下がりきりになって相方がやられて、更に相方が減らされた辺りで覚醒ぶつけられてエアリアルも落とされるのがあるかなぁ。格闘とまでは言わないが自己主張しないとシャフではキツいかと -- (名無しさん) 2024-05-29 19 31 13 中距離圧って言えるのパイセンぐらいだから本当に基礎の着地に弾当てるってのが出来ないとエアリアルはきっついな。下位とはいえO帯なら耐久調整と覚醒回りは最低限出来てるだろうから相方の様子を見て動くだね -- (名無しさん) 2024-05-29 19 49 03 サブの火力強化とメアメ、特射→アメキャンの追加、これでどうだ…? -- (名無しさん) 2024-06-23 19 08 30 永続強化スコア6と覚醒チュチュ狙撃が来たらぶいぶい言わす -- (名無しさん) 2024-06-23 19 34 12 教えてくれてありがとう!そっか、相方の様子も見て自己主張やら体力調整ってことか。とりあえず自衛に専念してたから「なんかやばくね?」ってなるのか…。練習してみます。 -- (名無しさん) 2024-06-25 12 29 48 名前 コメント すべてのコメントを見る